Sunday, 30 March 2025

古早遊戲BGM巡遊(10): Dreams of Our Generation

2025年3月27日,亞洲時間晚上,Nintendo Direct的尾聲。畫面上出現了以下字樣:

Hello!
The game you're about to see...
doesn't have a big, epic story...
but what it does have is lots of little rhythm games!


誰能想到一隻非主流作品可以坐鎮NS時代最後一次direct的壓軸呢?而且說doesn't have a big, epic story也太謙虛了吧。不說別的,一家認真專注做遊戲的公司所做出來的成品背後就不可能沒有一個big epic story,只是看有沒有人要挖下去而已。

任天堂幾十年來用行動告訴我們一群真心熱愛設計和遊戲的天才把心意全力灌注在做出玩家喜愛遊戲的時候可以把甚麼端出來。

近幾年政確風潮泛濫。當時我們還沒看到這波浪潮的盡頭,大家都在擔心任天堂會不會被這波浪潮影響到,尤其是左膠金融公司會干預金流的情況下。雖然任天堂出名現金夠厚,但大家還是有點怕。比如說eshop上滿滿的色色和乙遊,怕不怕像D站那樣被斷信用卡支付啊?

結果呢?老任繼續埋頭做好遊戲,銷售十大週榜經常有十之有九到十都是老任的,而且瑪8不知為何一直在前三。是誰還沒買瑪8啊?先說我還沒買就是,所以日後某週的瑪8銷量說不定是我貢獻的。

你以為這是任天堂第一次遭受質疑和挑戰嗎?怎麼可能。Switch前期面對的是如日中天的PS4、再往前是WiiU的失敗。對慢周期硬件用玩法多樣性搭救的質疑從未止息過,還有競爭對手那些日新月異的吸金套路,用DLC包裝但是依舊能賣出去的半成品,沒拿到公關費瘋狂苛求抹黑的虛偽評論員--老任只是繼續埋頭做好遊戲,並且用一款款經典爆打那些分析屍霉體的臉。

到底老任的開發有多神呢?之前看這ptt的轉貼(/VGC),一位在SE和Namco頗有成就的員工轉到任天堂後幾年就待不住,表示那裡是「天才的天堂、凡人的地獄」。詳細的內容可以看報導,但我的感想就是果然要這種人全力做遊戲才能做到老任等級的遊戲啊。

任天堂當然有著數不盡的金蛋巨無霸IP,但它旗下的小眾IP也真不少,節奏天國就是其中之一。想看有關節奏天國的歷史的話可以看遊研社的影片。我想說的是節奏天國能有這樣的發展一方面少不了淳君的大力推動和岩田聰(Q.Q)的鼎力支持,但如何把那些讓玩家有共鳴的藝術、生活和音樂元素融入關卡中,又能讓玩家感受到「你的音感還不夠完美」--這已經可以被稱為「art of the game making」了(?)。

節奏天國的影響力除了一個個的小遊戲外還有那些舖天蓋地的MAD。遊戲裡自帶了一堆穿插不同小遊戲的remix,但在做MAD這方面選材就更廣闊了。節奏天國DS一作正好對應nico早年黃金時代,所以那時期的節奏天國MAD就不少了,比如這版本的最終鬼畜妹。在3DS版本出來以後這個風潮延續到西方和Youtube上面,現在還有一些創作者專門做這種custom remix。要挑幾首的話我會挑流星群永夜抄remix--這兩首本來就是大串燒,拿去做custom remix再適合不過了。當然私心的話我還推Paranoia Revolution,原因很明顯是出於我和這首歌的緣分,而且猴子打鼓那段超難正好跟DDR的lv19譜面互相呼應。

回到遊戲本身。如果我要為這篇巡遊挑一首BGM,我應該挑甚麼呢?把小遊戲的元素撇開的話其實大部分BGM都是一段較短節奏/旋律的remix,或者說很多小遊戲的BGM要加上小遊戲本身的音效才是一首完整的音樂,就像一些Osu譜面一樣。完整的BGM的話我立刻想到的是Karate Man,但更有代表性的是3DS版破關credit roll遊戲Night Walk的BGM Dreams of Our Generation。作為破關BGM它有著十足的份量:地板上標示節拍的形式正好反映其作為音遊先驅的地位;那個隨樂曲推進而出現而跟上來的角色和飛鳥,那個高潮段走出黑暗進入光明的(對Osu玩家來說這叫Kiai),最後我們透過準確的節拍把主角送回他的家中--歌曲本身和特效互相呼應,給人一種雨過天清回歸基本的感覺。要比喻的話有點像火紋風花雪月裡破關BGM Star in the morning sky回到火紋主題曲那種感動?


順帶一提這個小遊戲在GBA版節奏天國中已經存在了,而且有著自己的特色:不是歌詞而是一句句跟你說的話浮現在屏幕上、隨拍子出現的物品隨hitsound而變化、結局視乎你的破關進度而定等等,這都是後世的經典音遊元素啊。其BGM是典型的升調remix,同樣值得一聽。

對了,你留意到兩版本Night Walk裡面主角都是乘著汽球進場的嗎?這大概也是致敬開發汽球大戰的主力也是節奏天國的支持者聰哥吧(´・_・`)

大概真的沒人想到節奏天國真的還會有新作吧。正如標題和曲名所言,這正是Dreams of Our Generation,這幾天也一堆人在上面影片留言說夢想成真。原來淳君也快六十了,如果說我們從3DS版等到現在等了十年的話,那這一作之後還會不會再有淳君監製的續作就更不好說了。希望他能像櫻井那樣把這作當成最後一舞那樣燃燒自己造出最好的遊戲吧!(然後過幾年又生龍活虎地跑去做下一個作品)

……甚麼,你說2026才發售?

Tuesday, 25 March 2025

17 years of Osu!: 舊網頁UI雜談

最近在格式化電腦,居然晚了三天才記起要慶祝自己的Osu生日。

17年了啊。

我興沖沖地想要打開那個舊版的Osu Profile,卻發現舊UI已經不支援玩家頁面了。據說那是因為teams的出現而作出的改動。呃……那個有很重要嗎?不過不在其位、連玩也沒多玩的我也不好說太多。

隨著lazer的落地,屬於舊時代的元素又進一步被剝離。對我而言最重要的的當然是分數過渡到pp排行的改動,雖然那個有點太古老了。之後是kd的改動、BAT變成QAT再到NAT的改動、新網頁UI、lazer、到現在舊UI的退支援。要說舊時代還剩下來的影子的話不時沒有,只是都縮在人們不怎麼留意的角落裡了。不過就算一些玩家還記得昔日的Osu!長甚麼樣子,這些記憶早晚也會像上面被改掉的東西一樣無聲無息地消息掉--除非有人把它們記下來。

因此,既然今天要懷緬一下的話那讓我來寫一點舊時代的記憶吧。一些圍繞著新舊UI之間差異的零碎記憶。

有些麼東西從舊UI裡殘存到新UI的但基本上已被完全遺忘的呢?

我自己在意的會是簽名檔和自我介紹的編緝器。舊UI裡面提供的是完整的編緝器,新的只有粗體斜體等十個基本功能,剩下的要按下Help看BBCode教學才能看到。說起來沒了Discus/PHPWind論壇的今天,誰還會沒事使用BBCode呢?當年很流行細長條banner,為的就是讓自己在有限的簽名檔空間裡多塞幾條。現在一看,論壇裡連用簽名檔的都是少數了。

另一件遺珠是irc。眾所周知、Osu裡面的in-game chat簡單得令人髮指。想有系統地多人開會(比如當年的#lounge大亂鬥)的話幾乎不可能,GMT想要抓人也十分困難。還好Osu的聊天室實際上可以通過iirc系統進入,那邊要雄辯要打架要troll要濫用公權力也輕鬆多了。我在2012前後好幾隻遊戲不約而同都需要用上irc--不過我有點疑惑就是了,這種最基本的網絡聊天架構應該早就有了,為甚麼到了2012才派上了用場?不過隨著discord的出現這問題也不再重要。打開Osu!的聊天室,莫說#Cantonese、連#Chinese都沒活人了呀。

說起來,為甚麼我會慶祝我的Osu生日和Osu半生日呢?前者很好解釋,那時代的我在Osu生日收到的祝福不比現實生日來得少,我本著化石玩家的身分對Osu齡也十分上心就是。半生日是因為舊UI顯示XX years ago時會四捨五入,到半年的時候歲數就會進位了。誰不想快點長大?至少在成人之前大家都是這樣想的。

Web archive撈到唯一一個我舊UI的profile居然是去年份的,請容我對爬蟲機器人施以最高規格的問候與感謝。當中有趣的一點是其顯示的頭像不是我當時的頭像而是我最近換上的頭像。打開頭像的路徑就能發現是在新UI那邊爬下來的。為甚麼我篤定說是新頭像呢?這是因為我今年掛上去的是Al-azif做的頭像系列圖。當年的我為了想自己做出類似效果自學了不少PS,可惜做出來只是東施效顰。那我現在的wmf頭像是怎樣拿來的呢?這又是另一個故事了~

最後作為彩蛋說一個秘密好了。

舊UI裡的User Group頁面其實不是完全公開的。你在一些地方能找到部分user group比如MAT/BAT的名單,但當你把group id改成其他東西時就能發現更多的user group。在新UI下所有user group都有清楚列明,用上面的group id就能找到對應的成員名單,比如alumni。在舊UI裡能找到的user group其實不只這些,可是你在在新UI下輸入其他group id的話就只會出現404錯誤。那麼,在2025的你還有辦法找到那些被塵封的user group嗎?

以上就是今天的作業,我們有緣下次見。