Tuesday 17 November 2009

RPG revisted 免費經濟學和online game的運作

在免費經濟學上,免費的運作模式有四種。 第一種是直接的交叉補貼;生產商免費向你提供一種免費產品,然後可以令另一種付費產品的銷量提高。 第二種是三方市場;生產商向用家提供免費商品,同時從廣告商收廣告費。看到廣告的用家看到廣告後銷量也會提高。 第三種是免費加值。生產商對外提供免費服務,同時提供付費服務。只要有一小部分人付錢就能撐起整個市場。 最後一種是以免費商品交換非金錢物品,例如名聲。 現在網上遊戲屬於第三種。 過去的網上遊戲幾本上都要收費,原因是以前的儲存和處理成本很高。但隨著時間改變,處理成本幾乎以每年一半的速度下降,縱使玩家人數不斷增長,仍不能避免人均處理成本趨向零,這代表了服務那些免費玩家的成本很低,低到可以不用考慮。 同時網路上有這樣一個原則,就是5%付費原則。一個中等規模的遊戲大約有一萬名玩家(當中絕大部分人是菜鳥,或者是玩幾天不玩的人),5%大約是五百人,而只要當中有一半肯持續買點數,已足以支持運作成本有餘。 以上的所有分析都是出於一個原理,就是伺服器的運作成本很低。一旦有了穩定的客源,資料傳輸的成本可以是低到不用考慮。 隨著運作成本越來越低,遊戲從收月費,變成賣光碟再變成免費,當中有一項關鍵的因素隨著銷售模式而改變,那就是免費玩家與付費玩家之間待遇的分別。以前的付費時代就不用說了,光碟時代時免費玩家可能不可以在繁忙時段上線,也可能不可以學到一些招式。但隨著收費門檻越來越低,免費玩家越來越多,找出兩者的平衡日益重要。 這個現象當然是因為免費的玩家越來越多。但是為甚麼遊戲開發商要那麼關照那些免費玩家呢?從某個角度來看這是第四種免費模式,也就是以免費服務交換非金錢物質。 第一樣是名聲。相比起5%付費的五百人,一萬人中玩過而推介給其他人的比例肯定高很多。線上遊戲沒有他們的推廣就很難有新客源,坐吃山空就只會等死。 第二樣是遊戲中虛擬貨品的流通性。在此我們將付費玩家作為一組,免費玩家作為另一組。就如現實的傳統經濟學一樣兩者之間有虛擬金錢和貨物的流動: 付費玩家:賣出點數商品而獲得虛擬貨幣 免費玩家:付出虛擬貨幣而獲得點數商品 而普通貨品(打怪/任務所得,任何玩家均可以得到)的流動性也是靠免費玩家來維持。 (to be continued.)

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