Thursday 26 November 2009

RPG exp. 再談

經驗值的計算通常分為兩個因子,increasing factor和decreasing factor。 Increasing factor: 以多項式為主(P(x)和Lv(x)),其意義為區別不同等級需要打敗怪物的隻數。 Decreasing factor: 可以視為低等打敗高等的獎賞,或是高等屈掉低等的懲罰。目的是令遊戲保持挑戰性,同時令不同區域的吸引力大致相同。 依照能力等價的式子,Df可以以olv/lv的形式計算,也就是說Df是一個線性因子。考慮等級上限和限制,這個因子範圍大約在0(專業玩家去新手地區打)到3。 If決定了每打一隻怪,經驗值增加的數目是oexp*Df,oexp代表了每隻怪怎的經驗值基數。至於成長速度,則可以從Df/If比較得到。 我們設Df為一個不會超過3的變數,那麼成長的速度在等級一方是由官方所決定,我們並不能改變。另一方面Df則是我們可以控制的因子,我們可以通過選擇應付怪物的難度來以冒險(機會成本不穩定,因為回復費用不菲)或者是以較輕鬆的方式玩(回衝費用不高)。 我們發現將Df與回報(打怪所得-打怪的費用,例如藥水)畫出來,那會是一條開口向下的拋物線。也就是說,我們不可能將Df調到很高(挑戰太強的怪),因為回復費用太高了。同時這曲線最高點就是玩家所追求的效率最高點。 付費玩家以錢購買讓他們能力上升的商品,令他們將效率最高點拉後,也就是說他們可以負荷的Df提高了,而效率最高點的數值也會更高。所以我們可以得出「付費玩家的效率比免費玩家高」的結論。同時免費玩家了追上付費玩家的速度,就會長時間掛著,以「時間換取金錢」追回付費玩家的優勢。 「一旦為了追上付費玩家,就實行長時間掛機,最後上癮並付費玩」就是遊戲公司的策略,所以好孩子千萬不要玩太多網上遊戲喔。

No comments:

Post a Comment