Sunday 6 September 2009

Ch. 2.4 RPG的加持系統

在一個這樣的系統下,很多關於道具的事情就可以解決。一些(實用的)商城點數道具,在能力的短時間提升方面,都只是加上一個數(例如攻擊五分鐘內加二十)而不是乘上一個數(例如五分鐘內攻擊乘1.2)。這一來是假設戰鬥時玩家不會比對手弱太多,二來也因為越高等依賴道具加持的情況越少。這是因為在各種延伸屬性下,高等玩家都應該各自發展出個人的配招系統,在有限的屬性值總和下發揮最大的戰鬥力。在不計算效率的前提下,集中發展一個屬性是有可能的。正所謂「攻擊就是最好的防禦」,集中訓練攻擊相比起平均訓練的人戰鬥力會比較高。就正如歷史的巨輪一樣,網上的遊戲也會汰弱留強:所有不顯著的配點方法在若干時間後就沒人會用;相反比較強的配點方法就能廣被採用。以戰鬥力來說,依照上式高等玩家與低等玩家的戰鬥力至少是二次關係。例如玩家A x等,玩家B y等,有: pow(A)/x^2 = pow(B) / x^2 pow(x)是其「戰鬥力」的量化,而pow(x)這個函數亦可當成c(ATK-kODEF) * DEF * f(SPD)這式,所以是二次以上的關係。 但是別忘了,高等玩家在屬性點充足下能力值更能接近戰鬥力的「局部最大值」(maxima),亦有足夠的屬性點去平衡攻守,這是低等玩家做不到的。 所以,如果玩家A比玩家B強,pow(A)/x^2 > pow(B) / x^2。 從上式可得到一個結論,就是低等玩家比高等玩家更依賴加持道具。 當然,遊戲開發商這些奸商總有些法子令高等玩家也用這些道具的。例如玩家對戰,用了加持當然有優勢;另一方面就是放BOSS了。BOSS的強度往往比同級玩家高幾班,要將它打敗又有好寶的話,玩家也只好乖乖買點。

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