Monday, 17 August 2009

RPG系統。

一直以來都想寫篇關於"RPG"這個名詞的文章。顯然地會很長呢。 RPG, Role Playing Game, 原本是指「回合制的遊戲」,但後來更多是指有「級數/能力系統」的遊戲,亦有一分類為A(Action)RPG 打算寫的包括了 -攻防級數系統 →級數…? →攻擊(ATK)/特攻 →防禦(DEF)/特防 →速度 →"P"系統(HP, MP, SP, EXP) -RPG故事系統 →中世紀設計 →現代局限性 →未來藍本? -魔武系統 →魔VS武 →職業 →神魔背景 大綱就這樣。 在搞定Pure maths paper後我會正式努力寫<<車>>和這篇文章的! 簡介 一般的網上遊戲都都基於一個嚴謹的數學系統。 缺少攻擊,防禦等任何一項,強度可說是"不可比較的,整個系統就會立刻崩潰。 RPG遊戲大多建基於「以"事件"取得能力的提升」。事件可能是任務,但更大可能是斬怪、砍怪和殺怪。近年來單純砍怪的網上遊戲似乎已有一定衰落,其實一定程度也歸咎於這個系統。 這個系統所訂下最重要的規則,就是有個可量的(measurable)尺度去比較度(strength),有了這個尺度,遊戲才可以訂下不同的限制去限制能力不足的人,在一個可比較的環境下吸引人玩。這一方面是商業法則,一方面也是遊戲的基礎。 遊戲中,從來沒有人懷疑「砍怪多就可以升級,升級可以買新裝,之後又可以打更強的怪」等的真理。但有一點要注意的是,這與真實有著極大的分別。真實中人往往有瓶頸,天份也有限度。但遊戲中你升到多少?90等?110等?時間問題罷了。(又或者是你打機天份不足……) 這就是RPG的魅力所在。一個新的世界觀,與現實脫節的夢。

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