Friday 14 November 2008

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4)斜角地雷 例七: 口X 1 A口口 口1 1--1-2口 A位不應開,因為如果A右上有地雷,會白送對手一個地雷,正解是直接開A右上。 例八:(右邊界) 1--2 2 2 X X 3 X A X口口 不應開A位,因為如果A=4,A下方地雷白送對手,正解是直接開A下。 5)重疊機率的混淆 例九: 口2 B 1 A 2 A和B的機會相若,因為用機率相乘估算,A機會為1-(6/7*2/3*5/7)=29/49;B機會為1-(2/3*5/7)=11/21,但1附近地雷會影響機率,正確機會為:1-(1/7*3/4*3/5+1/7*4/5*1/2+1/7*3/4*4/5+4/7*1/2*3/5)=78/140,相差不到2% 例十: 口2 A口 1 B 3口 口口口口 不要以為B附近多數字機會較高,A的機會為1,B的機會是1-(1/2*2/3*3/4) =3/4。正解是先點A後點B。 6)Endplay的處理 往往終局(任何一方到20分)處理是很重要的。首先評估無提示機率(剩下未知空格/地雷數),決定採取消極(開已知沒有;被動性;斜角地雷;落後時或稀少時適合)、中性(博亂中;亂開;領先/多地雷時用)或是進取(被動性;炸彈;拋磚引玉)的策略。 炸彈在終局時有個重要的作用是對於必取分數的處理。例如比數為23:25時,在稠密區域投彈可以反勝,又或者在1/2機會直接拿下,讓對手構成心理壓力。 被動性的流程是對手開數字→拿地雷→消極點法,好處是對消極/穩守對手進行消耗戰,但失去了博中的機會,而且要留意奇偶性及可能格數,因此這個戰略對稍為積極的對手沒作用,而且斜角地雷是唯一對手的漏洞,如果對方留意到這點,消耗戰就要靠奇偶性/3餘數來決定了。這些會在以後再詳述。

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