Sunday, 4 May 2008

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*用語解釋 psych=魔法 pin=章 UG=underground world=地下世界,死神遊戲的地方 RG=real ground=現實世界 存在主義 存在主義的精神:修正存在法則,使其合乎存在的事實,寧願在現實中失落自己,也不願將自己陶醉在理想中.存在先於本質:存在是命定,是空的容器;本質是自由,用來填滿存在的.存在不僅先於本質,也決定了本質.在相同中的相異部份,才是構成個別的個人最根本的要素.上帝衹給予存在,本質則由人自己去決定,由人自己努力掙來的. (參考:http://usher.ifrance.com/usher/htm/ph_note/existentialism.htm) 這個遊戲中文譯作「死神的遊戲」(Reaper’s game),在現實的死(RG)到這個遊戲。管理人(Conductor)所給予第二次存在於RG的機會的本質──「They come here for a common reason…」自然就會聯想成掙取RG的機會。但作者偏偏安排了一個自我的人作為主角,「自然的原因」就不是生存的掙扎了。 「自然的原因」的野心一直都很難看到出來,除了因為管理人城府夠深外,也因為第一、二章的GM所貫徹的是剷除玩家,汰弱而留強,到了第三章,GM和管理員將執著放到了離棄死神的懲罰中,將改變的野心暴露出來,是劇情上的一個過失。其實第三章的出現是因為第二章中有個非RG也非UG的拍擋而勉強造出來的「罰」。如果能改善這一點的話,相信劇情會更精彩。 劇情的可觀性大大的增加了耐玩度,單是頭三章已佔了七成以上,對於一些急進的玩家可能會冗長了一點,但是絕對值得整個看完。 劇情評分: A- 外型設計 外型設計可說是遊戲賣點之一,首先是時間等原機資料的顯示。雖說這種效果已經屢見不鮮了,配上以「Phone Menu」(電話菜單)代替普通「Start-Menu」的時候卻又能擦出新的火花──電話總是被當成手錶用,對嗎?配合男主角對街頭藝術、搖滾音樂的「trend」(潮流),電話作為選單實在是一個巧思。 另外,圖鑑的設計是另外一個不錯的地方。它除了Noise(怪)的設定外,Drop rate(掉落率)是Square Enix首次在DS遊戲上作出的──和上兩個SE的DS作:FFCC(Final Fantasy Crystal Chronicles - Ring of Fates) & FFXII(Final Fantasy XII - Revenant Wings) 實在是一個大進步。 外型評分: B+ 推理性 遊戲中其實推理的可塑性很高,但作者白白浪費了這個機會。有了「player’s pin」(玩家襟章)的存在,線索總共有三種: 一)對話──理論上,UG對RG只有單向資訊通訊,但遊戲中似乎出現了逆向通訊的地方,就是Shiki, Day2中,瘋子 「看見」了被詛咒的忠狗八公像(更多關於忠狗八公像的事,參考 http://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%BF%A0%E7%8A%AC%E5%85%AB%E5%85%AC) ,男主角才會去抹好忠狗八公像,繼而引發戰鬥。從「被詛咒的忠狗八公像近距照」(Statue of Hachiko → take a closer look)中,「銅像」出現了不可能並且類同Noise的紋。如果說是說UG對RG只有單向資訊通訊,那麼活在RG的瘋子是「看到」了還是「瘋言瘋語」,就只有他自己知道了。 二)紙張線索──不計推理價值甚低的「mission mail」(任務電郵),就只有Beat, Day 4的三個箱子了。 三)掃描──遊劇重點之一,用本質意義上,跟psych pin同等級數的player’s pin會象徵同一事情,就是玩家存亡的依賴。既是這樣,就應該添加更多利用player’s pin的掃描RG功能,這樣就能達到文武雙全(推理、戰鬥)的境界了。 推理評分: C+ Pin system RPG少見的系統。如果說魔法有兩種定義: 一) 單純的非武鬥技能,或是特殊的招式 二) 被施予權力干擾科學定律能力的契約 如果說FF系列的定義是前者,這個遊戲就是用後者。FF系列中,回合式的戰鬥受到了限制,「沒有A的RPG」就只能用前者,趣味性大減。但在本遊戲中,擺脫了RPG的常規「以能力換取招式」,這個方式弊處在於「屈機」的存在。比如寵物小精靈那樣,如果人們不嫌麻煩,打第一個道館前已經練到爆等,那麼後來的戰鬥還會好玩嗎?後者就不同了,以「Pin」作為的契約,由於契約能以實體的形式存在,因此招式能以「以物易物」的得到,更以地域局限性控制玩家招式的成長度。 另外,以實體存在的招式被作者發揮創意的另類用途亦為這個系統添加了分數,這個遊戲跟彈波子差不多,彈那些招式的襟章,配合上NDS的筆觸功能,又可以通訊對戰,幾可亂真成為另一個遊戲。 第三個特別的地方就是,代表錢但不是錢的襟章也貫徹了「以物易物」的特點。一開始主角的錢包不能裝超過十萬圓,隨著時間的演變,買到新的錢色就能裝不多於一百萬圓了,同樣這是一個有效防屈機的局限性。 Pin system 評分: A++ 戰鬥系統 招式可謂用盡了NDS的功能,筆觸上,快速劃過、點擊、畫圖形等,甚至吹咪,講特定的話等,加上能同時控制雙畫面戰鬥,可謂把NDS的功能發揮到盡。 另外,戰鬥的立體畫面是值得一讚的──雖然下方畫面的男主角甚少有「跳」的動作。 由於襟章幾乎可以自由配搭(除了同一品牌的「Class A」不能配多於一個),連打變得多樣化,在完故事模式之前可以配搭四個襟章,一個用作為補血之用(可樂罐襟章),三個襟章幾乎可以輪流不間斷使用,在多敵人的情況下,可以達到一百以上連打。 另外,上方的畫面用上下左右操控也是其特別之處。三個拍擋用的製造絕招方式各有不同,戰鬥可以雙向操控是戰鬥最重要的元素;令人拍案叫絕的是,對於不擅長一心二用的人,遊戲會設有三種上方「Auto play」的功能,代以較慢製造雙人絕技換取電腦代打上方。 說完玩家方面,怪物的攻擊也做得一絲不苟。通常每種怪就有兩種不同樣式的攻擊,從纏身到放冷箭都有,而且部分怪物更能即場繁殖,使得戰鬥更有挑戰性。 戰鬥評分: A 經驗系統 在此處,我認為將經驗系統分開是恰當的。首先,不同襟章級數不同的能力差異可以不同(尤其是在輔助性襟章,差一級的引發機率可以相距一成),如果EXP可以帶同襟章升級的話,則令到一些難以升級但升級會極強的襟章得以解封。另外,有些襟章是可以兌換錢的,如果打一場就能讓數以百計的襟章升經驗值,錢很容易就賺到了。另外,EXP隨級數增長而增加需求的經驗值是等差增長(100*lv)而PP隨級數增長而增加需求的經驗值是幾何增長是對的。在考慮同一等級的怪下,不夠打的情況經常發生,所以玩家升級是隨時必需的。但PP就不同了,隨著襟章的增長,PP評分系統的乘數也會幾何增長(例如E級乘0.8倍變成星級的1.5倍,相差兩倍),要應代幾何增長的經驗值絕對沒有問題。 唯一的問題是,「不在的時間能賺PP」一個失敗的嘗試,因為NDS要調較日期絕對不麻煩。 經驗評分 : B+ 食物系統 這應該是一個成功的創新。食物能有分次效果:即時效果和若干戰鬥後「消化」後得到的能力值提升。而且每一個現實世界的天之內有一個食物的限制。雖然還是跟上面有同一個問題,就是可以調時間來「屈機」,但是影響不大,因為要令食物的實際效果還看從「消化」中得來,還是要付出戰鬥的代價。 唯一的感言是,吃完東西做運動……不會肚痛嗎?(大家不要學哦) 食物評分 : A 服裝系統 服裝唯一特別的系統就是其穿著要求不是能力值,而是「bravery」(勇氣值)。在這個遊戲中也是一個巧思。跟FF等系列不同,他們不會穿笨重的鎧甲,只是便衣,所以不需要能力。依一開始勇力值排列,是Shiki-Johsua-Beat-Neku,女裝要求的勇氣值比較高。通常衣服是中性的,但總免不了有男性化的潮服和女性化的Lolita服吧。Shiki的勇氣值比男孩們都高,就能穿男性衣服了!(也許這是取「勇氣」的由來)到了後期,連Neku都能穿Lolita服了!即使衣服特性只對某人有效這個限制,仍然免不了成為一個缺點。 服裝評分 : B 形象設計 每一個人大約至少有四個形象其實已經足夠,但令人感興趣的是性格的設計。第二章的GM是一個熱愛數學的人,愛以「Zetta」(Zeta,希臘文)代替「yetta」(yet),以方程式的表達方式出任務(Joshua, Day2, 「x=2.23606797749978 (坐標), t=60min(時間)」),揚言以299,000,000m/s (光速)解決掉男主角和被打敗後無故爆出圓周率的頭二百位數字等,都為劇情添加了不少笑料。 形象評分 : B+ 結論:劇情長但精彩,系統上佳,能好好發揮NDS的性能。食物系統和襟章系統等都是創新之舉,服裝系統更借潮流打破男女衣著的限制,經驗等戰鬥元素都能控制得宜。喜歡玩格鬥或RPG式遊戲的人,都不應該錯過這個精彩的遊戲。 總分: A- 歡迎轉貼~

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